La pandémie du nouveau coronavirus qui dans sa première année a réussi à mettre le monde au ralenti, a engendré des perturbations et des difficultés économiques partout dans le monde. Plusieurs pays ont été dans l’obligation de confiner leurs populations avec des mesures strictes pour freiner la propagation du virus. La crise sanitaire a été une véritable frénésie de peur dans de nombreuses régions du monde. Beaucoup ont été déviés de leur mode de vie quotidien et se sentaient piégés dans leurs maisons.
Alors ils se sont tournés vers de nombreux modes de divertissement pour se détendre. Bien que la majorité des secteurs de l'industrie aient été touchés, l'industrie du jeu en ligne, qui est l'une des plus grandes industries au monde, était plus florissante que jamais et a connu un engagement considérable des utilisateurs. D’après un sondage réalisé par l’Institut national de santé publique du Québec (INSPQ), qui a dévoilé tout récemment ses résultats, au moins 20 % des Québécois ont fait leur première expérience du jeu en ligne au cours de la pandémie.
"La pandémie a été la tempête parfaite pour amener les gens sur les écrans"
Parmi ceux-ci, près de la moitié, soit 8%, ont pour la première fois fait des mises sur des jeux de hasard et d’argent et de casino en ligne. D’après la conseillère scientifique spécialisée en jeux de hasard et d’argent à l’INSPQ, Élisabeth Papineau, « la pandémie a été la tempête parfaite pour amener les gens sur les écrans… et sur les jeux en ligne ». Cet engouement pour les jeux en ligne s’explique en partie par la fermeture des bars et des casinos, des lieux où les joueurs avaient l’habitude de parier. Au Québec, la fréquentation la plateforme de jeu en ligne de Loto-Québec, Espacejeux a connu une augmentation de 132% en 2020.
Des impacts sur la santé mentale
Au début du troisième trimestre de l’année 2020, les géants de l’industrie du jeu vidéo dont Nintendo, Twitch, Microsoft et Activision avait prospéré sur le plan financier en dépit des restrictions liées à la crise sanitaire. Pour certaines entreprises, le nombre d’abonnés aux services Game Pass avait explosé dépassant la barre des 10 millions. Cette situation a par ailleurs eu de nombreux impacts sur la santé mentale de joueurs qui n’ont pas réussi à se contrôler.